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《为了吾王》游戏评测——蛮有趣的沙盒类跑团电子桌游
发布于:2020-05-13 02:33:45   浏览:1

  桌面游戏起源于20世纪初期,西方国家中产阶级的兴起让这群同时具备精力旺盛,时间充沛,不错的经济条件以及良好的教育的年轻人找到了新的消遣方式。桌游也恰好在这时流行起来。在二战结束之后,这一类别的游戏变得更为广泛,看起来复杂又高端的游戏不仅满足了这些年轻人的虚荣心,游戏的精密性和严谨性也激起了人们的好胜心。虽然随后网络时代的登台极大的消减了桌游的生存空间,再加上人们不断碎片化的时间和“地球村”所带来的距离感。聚少离多,快节奏生活让人们很难再静下心来,坐在一起体验一款复杂的桌面游戏,再加上大量的桌面游戏越来越复杂,经常在游戏开始前玩家先要一手拿着说明书,一手不断摆弄游戏配件以达到入门的目的。这在当下快餐游戏横行的时代简直是致命的缺陷,另一方面,高手和新手之间巨大的鸿沟也一样难以弥补,在游戏开始前,新手只能一步一想的慢慢推进,老手照顾新手的耐心很容易被逐渐消磨殆尽,这些基本上都是桌游不断被时代淘汰的原因。

  那么在当今时代下,桌游虽不算风靡流行,但润物细无声的吸引了不少的忠实爱好者,甚至其严谨而充满吸引力的风格让一众游戏厂商将其做成电脑PC版。神界原罪就是其中的代表作之一,还有让玩家一直又爱又恨的下一回合到天亮的文明系列,这些都是曾经桌游改编而成的游戏,与此同时大量游戏厂商似乎发现了桌游庞大而坚挺的市场,许多很受玩家喜爱的游戏纷纷推出桌游系列,例如大火的巫师系列,黑暗之魂,帝国时代同样都推出了桌游,足以可见桌游并不比PC端游戏缺少魅力。那么简短的介绍了桌游和PC游戏之间的关系,回过头来说一说这一款同样饱含跑团桌游特质的PC端游戏《为了吾王》。

  玩家作为冒险者组成三人小队在一些简短的信息之下开始了自己的跑团生涯。游戏中庞大而精细的世界观能够很轻易地让玩家代入进去,毕竟是一款救世主向的剧情游戏,玩家的目标就是不断的打败世界的邪恶,在旅途中会面善良友好或充满恶意的旅客,收集经验,提升装备,完成任务,最终击败最终BOSS。乍一看没什么亮点,和当今市面上的低成本小作坊做的大量小成本游戏没什么两样。但游戏中原汁原味的跑团真的能让玩家欲罢不能,怪物难度和游戏机制也能真实的让玩家感受到这个世界的恶意,相比于不走心的小作坊游戏,为了吾王可以说是建造了一座类似《生化危机2》中的保护伞蜂巢,外表只是一座平平常常的小别墅,下面却有着令人望而生畏的地下世界,自然也就可以让玩家沦陷其中,无法自拔了。

  关于人物属性,现阶段大部分游戏都是将人物属性利用一些特定公式为玩家增加自身在战斗中需要用到的战斗力,例如体质增加气血,魔力增加蓝量等等。但在游戏中作为跑团游戏的为了吾王还需要将桌游的经典利器骰子判定加入进来。游戏中各项属性的提升并不能给玩家带来表面的战斗收益,反倒是属性越高判定越容易成功,判定成功就可以打出穿刺伤害以及暴击,这样的设定稍显诡异。试想,游戏需要让开局的玩家增加收益,这样可以给新玩家一定的信心,能够继续进行游戏并坚持不懈的玩下去,又需要给老玩家一定的难度,让老玩家不至于食之无味,最终选择放弃,而上限和下限都很狭窄的骰子判定就显得有些心有余而力不足了。毕竟骰子能够做出的变数只有两个,成功或失败,属性提高可以提升成功率,而新玩家一上来的成功率又不能太低,也就算百分之五十的成功率,这个概率已经算是下限了,再低也许玩家的角色在对战中容易招招被闪避和格挡。而上限最高百分之九十九,变数必须要有,否则次次都成功游戏也就不会给玩家新奇和刺激的感受,虽然百分之九十九已经和一百没什么分别,那么在这么百分之四十九的概率之间需要尽可能的拉扯开玩家的成长属性,同时还要让玩家能感受到明显的提升,那就很有考究了。解决这个问题有两条路,一条是尽可能的缩短游戏流程,作为一个跑团游戏,缩短游戏时长来提升玩家的游戏体验,本身就有避而不战的嫌疑。而另一种方式就是用更大的工作量,更精细的分类来解决这个难题,但这属于没有收益的工作,也许费了很大的力气,玩家却不会体会到太多,而为了吾王似乎那条路都不太想要选,于是做了一个折中的选择,增添大量副本,增加更多角色,而这也是接下来要说的问题——角色多样化。

  为了吾王这款游戏为了让玩家获得更好的体验,为玩家设置了十余个不同的角色,每个角色有自己不同的开始属性,先天技能,以及起始装备。但似乎制作组很珍惜自己的劳动成果,游戏开始只给玩家解锁四个职业,四选三,这个可选性不大,最重要的是刚上手的玩家不懂游戏机制,很容易在初体验快速GG,这样就需要不停的开新档来尝试新的突破。不过所幸,为了吾王并没有做出那种特别废柴的角色,每个角色都有自身的意义和能力,玩家可以选择三个樵夫,一人一把双手武器大杀四方,也可以选择三个草药师利用充足的后勤补给耗死对方,一切都很随玩家心意。但随着游戏内容的逐渐推进,玩家会发现角色多样化并不是多样化的玩法和方式,而是多样化的角色名称,游戏中除了开始的四大职业——猎人,吟游诗人,铁匠,学者各有特色之外,后面的角色总是有着较高的重复度,例如草药师使用魔杖,在战斗中经常作为第二个学者使用,樵夫和铁匠同样是肉盾战士,只不过铁匠开局使用盾牌名为盾战,两者同为力量判定。这些类似的东西很多,其实区分为了吾王这款游戏角色特点最大的方法就是每个角色不可改变的先天特性和开局更高的自身成长属性,先天特性不可改变,算得上是每个角色的特质,而成长属性数量就那么几个,难免会让形态相似的角色有相同的属性判定,这一点让角色之间变得更为通融,先天特性不是克服不了的难题。游戏中的角色变得可玩性更低,更难以区分,那么分辨每个角色的方式就变成了下一个要克服的难题,总不能给战士拿上法杖,穿上法袍,就象一个学者一样吟唱法术吧,于是一个新的方向应运而生,装备技能。

  游戏中装备种类和数量很多,从匕首到长矛,从魔法书到魔法杖,从弓箭到手炮,游戏为玩家还准备了大量不同装备以供体验。但因为角色定义本就不是很清晰,大量角色相似度太高,制作组为了让玩家不至于突发奇想让狂战士拎着本魔法书去拍怪物的脑袋,就将技能赋予在各大武器装备上,并且为了增加游戏的可玩程度,又下了苦功夫制作了大量有趣的技能。虽然制作组有些心血来潮,但不可否认他们给这款游戏带来了新鲜的血液,他们也许一拍脑门想到了制作一件装备附带易碎属性,就是如果出现全部失败的情况,装备就会摧毁,但却忘记了玩家可以利用吟游诗人的先天技能强行让其中一项判定成功,成为了“假冒伪劣”的一次性装备。也许偶感心得为装备增加了大量躲避的词条,但却忘记了猎人先天高成长的闪避借助这些装备如虎添翼,成为了打不到的小强。虽然这些装备都很有趣,但却是有点漏洞百出,但不可否认这些装备数量庞大的附带技能让玩家大开眼界,流连忘返,甚至想要全部收藏。而有些喜欢简洁的高手往往只会留下自己用的最趁手,最喜欢,能力最强的装备,在外能秒野怪,副本能战boss。那么这些藏在野外和副本深处的boss又有什么特点呢?那就要说一说这款游戏中的小副本系统。

  游戏中的精英boss大体分为三类,从接受城镇任务前往某一个地区击杀为祸一方的怪物,到在野外闲逛,偶然发现的灾厄精英,再到每次剧本都会重新刷新的剧情副本boss。这几种怪物总体难度相差并不大,甚至有些战斗力还不如地图上随机刷新的小怪物,不过他们清一色能够给玩家一种少之又少的红色传奇装备,这种装备可以大幅度提升玩家的属性,这三大精英野怪最常见的就是城镇悬赏,每座城镇聚集点都会给玩家进行一套任务四选一,第一个任务普遍为减少灾厄值,玩家完成这项任务虽然没法得到跳跃式的奖励,却可以得到长远收益,其余三个任务分别为送货,也就是将一件物品送到指定地点,这项任务经常会给玩家一件较为强力的装备。然后就是赏金击杀,杀死为祸一方的怪物就可以完成任务,玩家可以自行取舍,选择对自己最有利的一项完成,值得一提的是,每个城镇只能领取一件任务,哪怕完成了也不能重复领取。灾厄野怪属于玩家随机碰到的敌人, 他们通常实力较强,玩家需要精心准备并达到一定等级才有可能击败他们,击败他们同样可以获得减少灾厄值的奖励,同时玩家还可以获得一件很强力的装备来提升自己。副本boss相比前两个就局限不少,副本在游戏中一部分为随机生成,但随机生成的副本没有最终的强力怪物,通常都是几波小怪,然后就可以领取自己的最终奖励。只有剧情设置的副本才有最终boss,而且通常不会改变,上次打过的这次还是一样,但比较需要注意的一点是副本不能选择后退,只能一通到底,玩家在进入副本打过几场之后,感觉状态不佳想要放弃,但系统中并没有这个选项,玩家只能绞尽脑汁想办法继续前进,并且副本中有一些特殊的关卡供玩家游玩,例如飞斧陷阱,经典的宝箱怪等等。

  游戏通过回合制来推动玩家进程,玩家每个回合可以通过移动,战斗来完成回合,本来这是一个很成熟的机制。但为了吾王中野怪刷新的速度实在太快了,并且因为游戏中大地图会有很多阻碍玩家前进的障碍物,例如巨石,森林等,玩家在体验游戏的过程中会发现野怪刷新的速率超过了玩家消灭野怪的速率,这就导致玩家需要经常清理地图上的敌人。平时还好,玩家可以通过不断对抗野怪升级并获得足够的金币和资源,但当玩家准备攻略某个副本或boss时,这些小怪就展现其令人厌烦的特质。本来玩家野心勃勃,准备充分的前往某一个敌人据点,准备打败一个强大的敌人,收获一大波物资和经验,但路上的小怪不断消耗补给品和状态,等玩家赶到boss面前时,发现自己已经不具备打败这个boss的能力了,或者失败的概率大大增加了,于是懊恼难免出现。那么回去补给一下再来吧,结果一来一回的路程,玩家发现路上的小怪又一次刷新了,怪不难打,就是一路磕磕绊绊让人心烦意躁。

  游戏中玩家作为拯救世界的战士,需要不断消灭敌人,最终击败最终boss。但不断刷新的野怪让玩家可以在刷刷刷中无法自拔,庞大的经验和资源可以让玩家的等级实力叠加到一个很高的程度。要是真的碰到热爱刷怪的玩家,打到最后面对boss一刀秒掉,那乐子可大了。为了吾王难免落个刷子游戏,浪费时间的名号。因此游戏为了让玩家产生一些紧迫感,增添了灾厄等级这个系统,玩家在经历一段游戏时间之后,灾厄等级会出现上升,联动反应就是怪物会变强,地图会出现各种带来负面状态的地形,例如沼泽,毒气等,玩家可以通过各种任务帮助减少灾厄等级,这也从一开始就明确主旨,玩家拯救世界。

  衡量一款桌面游戏是否好玩的标准就在于他的重开率,例如冷战热斗,七大奇迹:对决这些对抗类重开率就很高,而类似幽港迷城这一类则属于一次性桌游,因为玩家在体验期间需要将各类物品以贴纸的方式粘在面板上,这也让玩家倍感可惜,因为一份正版桌游价值不菲,只体验一次未免太过奢侈。移植PC端这种方式简直是桌游迷的一大福音,玩家不用经历开局准备,也不用结束收拾,只需要体验游戏内容就好。并且相较于桌游中动作纯凭想象,PC端似乎优势更大,为了吾王为了让玩家能够循序渐进的体验游戏内容,通过在游戏中获得博学点数,再到学识商店中进行兑换,兑换物五花八门,从有各类效果的建筑,到各种强大属性的装备,从更多的人物角色到让人啼笑皆非的奇葩装饰。游戏力求让玩家每次体验都有全新的东西,这也让游戏黏度提升到了一个新高度。

  如果说这是一款多人游戏,那么每名玩家用心打造属于自己的角色,经历自己的探险总是一件充满刺激和激动的事。但如果玩家选择体验单人模式,那么一心三用,分饰三角在所难免,这样玩家总会将这些冒险者当作一个团队来看,团队更讲究的是集体行动,每次控制一名角色可以忍,但角色前进方式需要判定并和自身属性有关,猎人跑的就是快,盾战走的就是慢,那样为了保持队伍的完整性,快的就需要放弃行动等慢的追上来,有时为了挑战一个野外boss,行动更快的一方往往需要等待数个回合才能等队友赶来,再加上野怪的不断刷新,就会让玩家游戏体验逐渐变得拖沓。

  桌游这个玩具的兴起更多在于人类是个群居动物,人们热爱聚会,喜欢朋友之间的嬉戏吵闹。而现在逐渐丰满的电子游戏行业让人们越来越依赖于游戏上的虚拟人物,但总会在某一天幡然醒悟,感到空虚无聊。电子桌游是时代的进步,也是趋势和发展,玩家可以足不出户和远隔千里的朋友再次经历一场旷时已久的冒险,回到曾经狭小的校园寝室中那份纯真与快乐之中。也许,这才是桌游存在的意义所在吧。

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